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2012年4月10日火曜日

アプリ作成メモ0004

前回見つけたサンプルをガシガシ修正してみた。



coronaのサンプルを修正しながらタップしたところから追跡者(ドット)が生成されてターゲットを追跡するプログラムと、線を引いて、その上を物体が移動するプログラムを作った。

サンプルを漁っていたらPushでデータをやり取りするモノがあった。「PubNub」APIを使えばソーシャルなアプリが作れるとのこと。(たぶん、そう書いてある)

「PubNub」
http://www.pubnub.com/game/html5-multiplayer

PubNubのAPI
https://github.com/pubnub/pubnub-api

ほうほう、これはいい。完全リアルタイムは無理だとしても、そこそこ良いものは作れそう。ボード系ならラグあっても問題ないですし。

。。

。。。

。。。。

狼苺はジャンル変更したい症候群を発症してしまった。

このままでは伝説のゲーム「パリダカ」のようなゲームが完成してしまう。。。それぞれのジャンルでしっかりしたものを作るべきなのかな・・・


※パリ・ダカールラリー(通称:パリダカ)とは:
縦スクロールのレーシングゲームで始まり、RPG、横スクロールアクションとジャンルが変わるエモーショナルなゲームのこと

2012年4月6日金曜日

アプリ作成メモ0003


組織の規模は違えど上層部にはうんこ野郎が多いですね。
ウチの会社の総務・人事しかり、日本の野田ブタしかり、東電の清水しかり。。。



そんなわけで今回は戦略がものをいう、RTS(リアル・タイム・ストラテジー)とライフゲームについて調べてみた。もしかすると多対多の戦闘も実装できそうな予感。

そもそも、RTSは多対多じゃないと臨場感でないですもんね!でも敵のAI作るのは難しそう。
難しいからと言ってやめるわけにもいかないので、インターネッツで調べたら出てくる出てくる。
経路探索ロジック・生命誕生ロジック...etc...

自分はcoronaで開発をするのでそこのフォーラムで色々探してみるとそこでもザクザク出てきた。
全部英語なのでたぶん見逃している記事も凄いあるんだろうな。。。悔しい。

とりあえず見つけたのはオブジェクトから線を引くと、線の上をオブジェクトが移動するようなモノ、自動でターゲットを追い回すモノ。この二つがあればストラテジーっぽいのは作れると思うので、コードを分解して自分用にカスタマイズ!

ダンジョンの生成ロジックとかは後回しにして、ストラテジーロジックを組み立てて遊べるレベルまで仕上げることにしよう。

2012年4月5日木曜日

アプリ作成メモ0002

前回はゲームの方向性を決めるということで、最終的にRPGに落ち着いた訳ですが、どうもしっくりこない。


恐らく地図上をクリックしてダンジョンに入り、ダンジョンはウィザードリィ風になるので、ダンジョン自動生成ロジックや難易度・パラメータについて色々調べてみた。
ポケダンのようなダンジョン(薄い壁があり、扉があったりするヤツ)は、やはり壁列と通路列をに分けて考えるといいみたい。
(黒が壁、白が通路)
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(ぐるっと一周するようなダンジョン)
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こういった構造のダンジョンを自動で生成する方法は見つからなかったけれど、応用すればできるだろうし、自動生成をさせるつもりはないので気にしない。(ポケダン風ダンジョンは固定マップで使うつもりなので)
敵との戦闘は、バーが上がったり下がったりしているのでタイミング良くタップし、その数値が攻撃力・防御力の計算に使われるようにしようと思ったのだけれど、敵やプレイヤーのパラメータ調整が難し過ぎることに気付いた。
楽な手法に逃げてもどこかで必ず面倒なことにぶち当たるないようだ・・・。
どうせ面倒なら自分の好きな手法やジャンルに逃げて攻めに転じたい。
ストラテジー系のバトルスタイルはどうだろう。
ダンジョンで敵に遭遇したら、ウジャウジャいる軍団を戦わせて殲滅or個数が多い方が勝ちとか。
これも自分の軍団を操作するのはいいけど、敵AIの構築がヘビー。考えるのは楽しそうだけど、土曜プログラマーな自分には時間が掛かりすぎる気がするので多対多は却下。
却下とは言ったものの、視点を上空からしか考えていなかったので、横スクでパタポンみたいにすれば多対多でも問題ないかも。しかも、前回言っていた戦車みたいなので敵を壊せるじゃないですか!
こんどは描画を頑張らなければならない状況になったった。
つづく

2012年4月4日水曜日

アプリ作成メモ0001


ゲームを作っているけれど方向性が決まらないので自問自答ながら情報を整理してみる。



①作りたいジャンルはたまごっち・デジモン・あるくんですのような育成ゲーム。
②長く使ってもらうにはランキングで競わせるようなソーシャル要素を追加すべき。
③個人的にはアイテムを収集して図鑑を完成させるような要素も欲しい。
④動物の森みたいに季節みたいな概念を入れてみたい。(飽き防止)
⑤定期的にアップデートをおこない、新マップや新キャラを追加したい。
⑥アイテム・キャラ等のアイコンは使い回しor簡素化したい。
⑦ポケダンのようなダンジョンをFPS視点で移動するような要素も追加した。
⑧戦車みたいなのをカスタマイズして弾を撃ったり、ビルを壊したりしたい。
⑨盆栽や植物の素晴らしさを知ってもらいたい。

さっと思い出せるだけ書いてみたけど矛盾しまくりですね。後々アップデートをするための構成やボリュームを考えたら、リリース時期は7月かなぁ。。。夏休み前にリリースできれば暇を持て余した学生に遊んでもらえそう。

この内容を一つのアプリに落とし込むにはどうすればいいだろうか。
とりあえず似たものを合体させてみる。

あるくんですとポケダンを組み合わせるとメインとなるマップを移動し、特定の場所でダンジョンに入ることができる。そして季節や地域によって出現する敵・アイテムが変わる。アップデートでマップ・敵・ダンジョン・アイテムを後から追加できる。

これで①③④⑤⑦の要素を融合した形になった。
次はプレイヤーキャラに関係する①⑦をどうやって融合するかを考えてみる。

①は食事などの世話をしてステータスの違いにより様々なキャラに派生する。
⑦は戦うことでレベルがあがり、ステータスが変更される。

⑥にも書いているけれど、アイテム・キャラ等のアイコンを使い回したいので⑦を採用し、①は⑧⑨と合せて使い魔的ポジションのキャラを作成し実装する。
(盆栽と戦車のハイブリットな使い魔ってなんだろう・・・)

②については何かランキングを付けると良さそうな要素があれば、そこに実装することにする。


育成ゲームを作りたいはずがRPGメインになっているけど方向性は決まったので気にしない。

何が作りたかったのか忘れたらこれを見る。

2012年4月2日月曜日

アプリからの投稿テスト

キーボード付いてるのでスマホからの投稿がメインになるかも。画像とかの投稿がスムーズであれば。。。

どうも、ハイパー糞アプリクリエイターの狼苺です。

とりあえずテスト投稿。
これからはここで色々な情報を公開&備忘録として使っていきたいと思います。
ちょっとした発言はツイッターやらG+で垂れ流します。
ガッツリ書きたい時はこちらに書きます。なるべく有益な情報を書けるよう頑張ります。(自分の為にも)