2013年9月7日土曜日
【MH4】驚異的なスピードで攻略アプリが出来上がってます※
一番面倒なデータ作る作業は妹がやっているんですけどね(笑)
頼まなくても、これこうしたほうが良い?とか聞いてきてくれるので助かります。流石、慶応生だなぁと実感しました。それに比べ、私ときたら・・・OTZ
睡眠不足にならない程度にバリバリ作ろう。DBデータもツールで問題なく作れているので、モチベーションが維持できれば月曜日にはプレリリースできちゃうかもね。
土日で下記の作業を終わらせるぞー。
テーブル作成→データ流し込み→アプリ修正→リリース。
土曜は大学時代の親友とサイクリングだー!
ではでは
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攻略アプリ
2013年8月4日日曜日
【開発ツールMonaca】デバッガーアプリ
デバッガーアプリがとても便利です。
アプリを端末にインストールすると、ウェブ上で修正した内容がすぐに反映されます。
今までおこなっていたビルド→端末に転送→インストールという作業が必要なくなります。
例えばウェブ上で文字サイズを変更して
アプリ側でリロードすると即反映されます。
Monacaのサーバーが落ちていなければ正常に動くと思います。
とりあえず、アプリが完成したら作成方法とデータを載せようかと思ってます。
それではまた。
アプリを端末にインストールすると、ウェブ上で修正した内容がすぐに反映されます。
今までおこなっていたビルド→端末に転送→インストールという作業が必要なくなります。
例えばウェブ上で文字サイズを変更して
アプリ側でリロードすると即反映されます。
Monacaのサーバーが落ちていなければ正常に動くと思います。
とりあえず、アプリが完成したら作成方法とデータを載せようかと思ってます。
それではまた。
2013年7月31日水曜日
MH4攻略アプリの進捗状況とか(2013/07/31)
いつもスローペースな私ですが、今回は順調に進んでおります。というのもMH4の発売日が8月14日だと思っていたので、それに間に合うよう予定を組んでいたからなんですけどね(苦笑)
早速、アプリの進捗について書かせて頂きます。
モンスター選択すると弱点一覧が表示され、詳細をクリックすると剥ぎ取り情報が表示されるようになっています。
マップはエリアをタップするとエリア内の採取情報が表示されます。これは攻略アプリ界初の試みでしょう(適当)
以上。また進んだら報告します。
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2013年4月19日金曜日
スマホアプリ開発ツール・方法
【その1】Eclipse&android SDK
※androidアプリのみ作成可能
Eclipseの設定が面倒です。android SDKやJAVA入れてパス通し、関連付け、自動更新用のURL設定、etc...。初めてアプリを作ろうと思った時は、自分の環境では開発できないのだと勝手に思い込み、挫折しました。ライブラリ(プラグイン?)といったものはあるけれど、ポンと入れただけでは動かないのも好きじゃないですね。関連付けだとかインポートが個人的には面倒です。
ただし、色々やらなければならない分、比較的何でも出来るので自分でロジック等を一から構築したい人にはオススメです。一応、openGLで3Dゲーを作ってみたりもしましたが、直感で作れるようなツールではないので、かなり大変でした。最初から3Dゲー作るつもりならUnityでしょう。たぶん。
【その2】corona SDK
※androidアプリ・iPhoneアプリが作成可能
物理ゲームを作りたいと思ったらプログラムの最初にAPIを呼び出すだけで、重力アルゴリズムや当たり判定のロジックを組むことなく、物理的な動きを実装することができます。他にもボタン・ビュー・描画・端末へのアクセスなど基本的なことはAPIを呼び出せばできます。android SDKに比べるとUIの自由度が高いような気がします。(ボタンのデザインや形状を変えたり)ただし、使える広告が少ないので、Anscaが用意している広告以外を使うのであれば、広告表示ロジックを組む必要があります(広告の表示方法により実装できないものも多数あります)。使い込んでいくと痒いところに手が届かないもどかしさを感じることもありますが、それ以上に使いやすいので今も愛用しています。
【その3】Unity
※androidアプリ・iPhoneアプリが作成可能
まだインストールしてサンプルアプリ動かしたりしているだけなので、詳しいことはわかりませんが2Dゲーもプラグイン入れると作れるみたいです。良いプラグインは有料ですが、勉強代だと思って払うようにしています。基本、C言語で開発しなければならないのがちょっとなぁ。。。
他にもモナカとかタイタニウムとか色々ツールあるので自分に合ったものを選びましょう。
プログラミングはゲームを作る手段であって、目的ではない。(私の場合)
可能な限りプログラミングはしたくありません。より良いものを作る為に仕方なくやるのが、プログラミングだと思っています。プログラマーとしては失格ですね(苦笑)時間と労力を最小限に抑えるため、有償・無償問わずライブラリやAPIが豊富であることを私は重視しています。
以上
2012年10月29日月曜日
地球防衛軍の攻略アプリをVer.0.0.9に更新
ペイルウィングの武器データを追加しました。
ミッション情報が間違っている箇所があったようなので、またアプデすると思います。
今日から「とびだせ どうぶつの森ナビ」の作成に入ろうと思います。
広告の申請がしたいので、1日にベースだけ作って公開するつもりです。
そういえば、マックの早見表をダウンロードしている人がジワジワ増えている。これが巷で有名なジワ売れか(笑)ダウンロード数3ケタいってないですけどねwww
マックの広告もmedibaに申請しよう。
2012年10月18日木曜日
webView上のイベントをハンドリングできない・・・
正確にはurlをクリックするurlを取得すると同時にurl先の情報にwebViewを書き換える処理が走ってしまいます。
とりあえず、渡したい文字列はurlに混ぜてしまえばどうとでもなるので、問題はwebViewの更新を止めることができるかどうか。更新させない方法はあるのだろうか。更新されたwebViewをさらに上書きするという力技もあるけど、これだとスクロールが初期位置になっちゃうんだよなぁ。困った困った。
と思っていたのですがwebView:stop()とwebView:back()で元通りにできました。
これで広告表示をクリックするとフリーズしたり、何の反応もなかったりする不具合が解消されるっぽい。(解消されました)
詳細表示(リスト上)で武器の情報を表示したら見切れてしまったので、こちらもwebViewに切り替えることが出来そうです。
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2012年10月13日土曜日
地球防衛軍3Pの支援アプリへの要望について
地球防衛軍3Pの支援アプリについて、色々と要望があがっているので随時対応しております。
今あがっている要望・意見は。。。
①紛らわしい広告が出るのでどうにかして!有料版も視野に入れてみては?
②リストにミッションで使える乗り物を一目でわかるようアイコン表示して欲しい。
③戻るボタンで戻れるようにしてほしい。
可能であれば、ゲームの広告がでるようなモノに切り替えたいと思ます。次回のリリースに間に合うかな・・・。有料版も近々リリース予定です。
乗り物のアイコン表示は可能っぽいので、こちらも次回のリリースで表示できるようにします。
戻るボタンは実装するのは簡単ですが、大人の事情で今まで実装していませんでいました。戻るボタンの実装と広告の位置変更を同時におこないたいと思います。
要望・意見への回答は以上です。
どうやって収入を得るかが今後の課題になってきそうです。。。
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2012年10月11日木曜日
マックのメニューアプリを公開しました。
マック早見表(FREE)
https://play.google.com/store/apps/details?id=oo.kami.android.mac100yen
使用頻度が高いと思われる100円マックと単品・セットの値段を見ることが出来るアプリです。
地域ごとの価格設定にも対応しています。
マックアプリに詳細表示とラジオボタンっぽくチェックフラグを管理する機能を実装したので、地球防衛軍の支援アプリにも詳細表示(リスト上)を実装したいと思います。
いずれはマックアプリも支援アプリも同じ支援テンプレートを使って作れるようにしたいですねぇ。
2012年10月1日月曜日
地球防衛軍アプリをアップデートしました。
地球防衛軍3Pナビ(FREE) 0.0.4
https://play.google.com/store/apps/details?id=oo.kami.android.edf3p_free
3のデータですが、攻略データを追加しました。
3Pになってバグの修正が入り、攻略方法も変わりそうなので、少しずつ3Pのデータに移行していきます。
それと、アイテムなどにチェックを付ける機能が一部、機能していなかったので修正しました。
流石にアイコンもそろそろデフォルトから変えないとな~^^;
画像作成のついでに、チェックのアイコンも差し替えてと・・・。
なんたら.getURLとsystem.openURL()を使えば、ブラウザを立ち上げられるだろう。
今週は隙を見てガシガシ修正する。仕事でテンション下がっていなければ(苦笑)
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2012年9月25日火曜日
Android SDKとjavascriptの連携っぽいのをcoronaで実装(まだしてない)
Android SDKとjavascriptの連携っぽいのをcoronaで実装(まだしてない)
APIを見る限り、Android SDKのようなとjavascriptとの連携は無理っぽい。
なので、アクションを起こしたい文字にリンクを貼って、event.urlでリンク先の文字列取得&URL解析で同じような動きを実装するつもり。広告表示のライブラリでURL解析していたので多分できる。
検索結果をhtmlファイルで保存しておけばお気に入り登録なんて機能も作れると思うので、必要があれば実装する。
そういえば、ネットを徘徊していたら「corona SDKで作ったapkファイルは使わない機能も含まれているから大きい。でも使ってない機能を省けば小さくできるよ!」みたいな記事を見つけたので、時間が空いたら調査する。でも面倒くさそうなので優先度は最低でw
本職はダメダメだけど、アプリ作成だけは頑張りたいと思う狼苺であった。
つづく...
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2012年9月23日日曜日
物理APIのテストに使うのはこのプログラム!
お蔵入りになった以下のアプリでテストしてみるつもり。
以外といい感じに出来てると思います。
なめこ栽培の微生物版ならすぐ作れそう。。。いや、無理か。
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今後の課題
まずは支援アプリを完成させること。
地球防衛軍としての支援アプリは、下記の対応をおこなって完成ということにしようと思います。
リスト表示の実装方法を、tableViewライブラリからwebViewAPIに変更する予定なので、機能追加はそのあと。
既に詳細ページはwebViewを使っているので、実装方法の変更は意外と簡単に出来てしまうのではないかと予想しています。webViewからローカルの画像って表示できるのかな?
上のことが全部終わったら、「全文検索」とマップ表示の実装をして、モンハン4に備える。
マップ表示はエリア情報かマップをタッチ→詳細表示とか出来るようにする。
そして、corona SDKならAndroid SDKとは比べ物にならないくらい実装し易いはず。
物理系APIの更新があったので、それを試しながら放置型育成ゲームでも作ってみるか。
形になったら公開してみる。ならなかったらお蔵入り^^;
地球防衛軍としての支援アプリは、下記の対応をおこなって完成ということにしようと思います。
- 詳細画面前のリスト表示で、上段に武器名、下段に攻撃力や弾数など必要最低限の情報を表示。
- 足りないデータを追加。
- アプリのアイコン作成。
リスト表示の実装方法を、tableViewライブラリからwebViewAPIに変更する予定なので、機能追加はそのあと。
既に詳細ページはwebViewを使っているので、実装方法の変更は意外と簡単に出来てしまうのではないかと予想しています。webViewからローカルの画像って表示できるのかな?
上のことが全部終わったら、「全文検索」とマップ表示の実装をして、モンハン4に備える。
マップ表示はエリア情報かマップをタッチ→詳細表示とか出来るようにする。
そして、corona SDKならAndroid SDKとは比べ物にならないくらい実装し易いはず。
物理系APIの更新があったので、それを試しながら放置型育成ゲームでも作ってみるか。
形になったら公開してみる。ならなかったらお蔵入り^^;
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アプリ開発
2012年9月18日火曜日
地球防衛軍3ポータブルの支援アプリを公開しました。
公開しないと広告の申請が通らないので、とりあえずβ版をgooglePlayに登録してみました。
足りないデータと不具合はEDF3Pの発売前に潰す予定です。
さてさて、corona SDKを使ったアプリ作成とリリースの練習として支援アプリを作ってみました。が、このアプリ、誰が使うのでしょうか。
ほとんど使い道ありませんが、アイテムや情報にチェックを付けることができるので、アイテムのチェックリストなんかに使ってやってください。
スリープ復帰時にデザイン崩れとか、不具合はまだあるけど少しずつ潰していくよ。
corona SDKでの開発はかなり楽なので仕事が忙しくなくなったらバンバンリリースしちゃんよ!
ちなみに、現在ストックというか作りかけのゲームは下記のとおりです。
- ブロックを積み重ねるゲーム
- 物体を遠くまで飛ばして飛距離を競うゲーム(ランキング機能あり)
- ウィザードリーみたいなダンジョン探索するゲーム
- なんか微生物みたいなのがウジャウジャ増える育成っぽいゲーム
- 開くたびに枝が増える育成っぽいゲーム
なにから手をつけようかな。
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2012年4月10日火曜日
アプリ作成メモ0004
前回見つけたサンプルをガシガシ修正してみた。
coronaのサンプルを修正しながらタップしたところから追跡者(ドット)が生成されてターゲットを追跡するプログラムと、線を引いて、その上を物体が移動するプログラムを作った。
サンプルを漁っていたらPushでデータをやり取りするモノがあった。「PubNub」APIを使えばソーシャルなアプリが作れるとのこと。(たぶん、そう書いてある)
「PubNub」
http://www.pubnub.com/game/html5-multiplayer
PubNubのAPI
https://github.com/pubnub/pubnub-api
ほうほう、これはいい。完全リアルタイムは無理だとしても、そこそこ良いものは作れそう。ボード系ならラグあっても問題ないですし。
。。
。。。
。。。。
狼苺はジャンル変更したい症候群を発症してしまった。
このままでは伝説のゲーム「パリダカ」のようなゲームが完成してしまう。。。それぞれのジャンルでしっかりしたものを作るべきなのかな・・・
※パリ・ダカールラリー(通称:パリダカ)とは:
縦スクロールのレーシングゲームで始まり、RPG、横スクロールアクションとジャンルが変わるエモーショナルなゲームのこと
coronaのサンプルを修正しながらタップしたところから追跡者(ドット)が生成されてターゲットを追跡するプログラムと、線を引いて、その上を物体が移動するプログラムを作った。
サンプルを漁っていたらPushでデータをやり取りするモノがあった。「PubNub」APIを使えばソーシャルなアプリが作れるとのこと。(たぶん、そう書いてある)
「PubNub」
http://www.pubnub.com/game/html5-multiplayer
PubNubのAPI
https://github.com/pubnub/pubnub-api
ほうほう、これはいい。完全リアルタイムは無理だとしても、そこそこ良いものは作れそう。ボード系ならラグあっても問題ないですし。
。。
。。。
。。。。
狼苺はジャンル変更したい症候群を発症してしまった。
このままでは伝説のゲーム「パリダカ」のようなゲームが完成してしまう。。。それぞれのジャンルでしっかりしたものを作るべきなのかな・・・
※パリ・ダカールラリー(通称:パリダカ)とは:
縦スクロールのレーシングゲームで始まり、RPG、横スクロールアクションとジャンルが変わるエモーショナルなゲームのこと
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2012年4月6日金曜日
アプリ作成メモ0003
組織の規模は違えど上層部にはうんこ野郎が多いですね。
ウチの会社の総務・人事しかり、日本の野田ブタしかり、東電の清水しかり。。。
そんなわけで今回は戦略がものをいう、RTS(リアル・タイム・ストラテジー)とライフゲームについて調べてみた。もしかすると多対多の戦闘も実装できそうな予感。
そもそも、RTSは多対多じゃないと臨場感でないですもんね!でも敵のAI作るのは難しそう。
難しいからと言ってやめるわけにもいかないので、インターネッツで調べたら出てくる出てくる。
経路探索ロジック・生命誕生ロジック...etc...
自分はcoronaで開発をするのでそこのフォーラムで色々探してみるとそこでもザクザク出てきた。
全部英語なのでたぶん見逃している記事も凄いあるんだろうな。。。悔しい。
とりあえず見つけたのはオブジェクトから線を引くと、線の上をオブジェクトが移動するようなモノ、自動でターゲットを追い回すモノ。この二つがあればストラテジーっぽいのは作れると思うので、コードを分解して自分用にカスタマイズ!
ダンジョンの生成ロジックとかは後回しにして、ストラテジーロジックを組み立てて遊べるレベルまで仕上げることにしよう。
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2012年4月5日木曜日
アプリ作成メモ0002
前回はゲームの方向性を決めるということで、最終的にRPGに落ち着いた訳ですが、どうもしっくりこない。
恐らく地図上をクリックしてダンジョンに入り、ダンジョンはウィザードリィ風になるので、ダンジョン自動生成ロジックや難易度・パラメータについて色々調べてみた。
ポケダンのようなダンジョン(薄い壁があり、扉があったりするヤツ)は、やはり壁列と通路列をに分けて考えるといいみたい。
(黒が壁、白が通路)
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(ぐるっと一周するようなダンジョン)
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こういった構造のダンジョンを自動で生成する方法は見つからなかったけれど、応用すればできるだろうし、自動生成をさせるつもりはないので気にしない。(ポケダン風ダンジョンは固定マップで使うつもりなので)
敵との戦闘は、バーが上がったり下がったりしているのでタイミング良くタップし、その数値が攻撃力・防御力の計算に使われるようにしようと思ったのだけれど、敵やプレイヤーのパラメータ調整が難し過ぎることに気付いた。
楽な手法に逃げてもどこかで必ず面倒なことにぶち当たるないようだ・・・。
どうせ面倒なら自分の好きな手法やジャンルに逃げて攻めに転じたい。
ストラテジー系のバトルスタイルはどうだろう。
ダンジョンで敵に遭遇したら、ウジャウジャいる軍団を戦わせて殲滅or個数が多い方が勝ちとか。
これも自分の軍団を操作するのはいいけど、敵AIの構築がヘビー。考えるのは楽しそうだけど、土曜プログラマーな自分には時間が掛かりすぎる気がするので多対多は却下。
却下とは言ったものの、視点を上空からしか考えていなかったので、横スクでパタポンみたいにすれば多対多でも問題ないかも。しかも、前回言っていた戦車みたいなので敵を壊せるじゃないですか!
こんどは描画を頑張らなければならない状況になったった。
つづく
恐らく地図上をクリックしてダンジョンに入り、ダンジョンはウィザードリィ風になるので、ダンジョン自動生成ロジックや難易度・パラメータについて色々調べてみた。
ポケダンのようなダンジョン(薄い壁があり、扉があったりするヤツ)は、やはり壁列と通路列をに分けて考えるといいみたい。
(黒が壁、白が通路)
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(ぐるっと一周するようなダンジョン)
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こういった構造のダンジョンを自動で生成する方法は見つからなかったけれど、応用すればできるだろうし、自動生成をさせるつもりはないので気にしない。(ポケダン風ダンジョンは固定マップで使うつもりなので)
敵との戦闘は、バーが上がったり下がったりしているのでタイミング良くタップし、その数値が攻撃力・防御力の計算に使われるようにしようと思ったのだけれど、敵やプレイヤーのパラメータ調整が難し過ぎることに気付いた。
楽な手法に逃げてもどこかで必ず面倒なことにぶち当たるないようだ・・・。
どうせ面倒なら自分の好きな手法やジャンルに逃げて攻めに転じたい。
ストラテジー系のバトルスタイルはどうだろう。
ダンジョンで敵に遭遇したら、ウジャウジャいる軍団を戦わせて殲滅or個数が多い方が勝ちとか。
これも自分の軍団を操作するのはいいけど、敵AIの構築がヘビー。考えるのは楽しそうだけど、土曜プログラマーな自分には時間が掛かりすぎる気がするので多対多は却下。
却下とは言ったものの、視点を上空からしか考えていなかったので、横スクでパタポンみたいにすれば多対多でも問題ないかも。しかも、前回言っていた戦車みたいなので敵を壊せるじゃないですか!
こんどは描画を頑張らなければならない状況になったった。
つづく
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2012年4月4日水曜日
アプリ作成メモ0001
ゲームを作っているけれど方向性が決まらないので自問自答ながら情報を整理してみる。
①作りたいジャンルはたまごっち・デジモン・あるくんですのような育成ゲーム。
②長く使ってもらうにはランキングで競わせるようなソーシャル要素を追加すべき。
③個人的にはアイテムを収集して図鑑を完成させるような要素も欲しい。
④動物の森みたいに季節みたいな概念を入れてみたい。(飽き防止)
⑤定期的にアップデートをおこない、新マップや新キャラを追加したい。
⑥アイテム・キャラ等のアイコンは使い回しor簡素化したい。
⑦ポケダンのようなダンジョンをFPS視点で移動するような要素も追加した。
⑧戦車みたいなのをカスタマイズして弾を撃ったり、ビルを壊したりしたい。
⑨盆栽や植物の素晴らしさを知ってもらいたい。
さっと思い出せるだけ書いてみたけど矛盾しまくりですね。後々アップデートをするための構成やボリュームを考えたら、リリース時期は7月かなぁ。。。夏休み前にリリースできれば暇を持て余した学生に遊んでもらえそう。
この内容を一つのアプリに落とし込むにはどうすればいいだろうか。
とりあえず似たものを合体させてみる。
あるくんですとポケダンを組み合わせるとメインとなるマップを移動し、特定の場所でダンジョンに入ることができる。そして季節や地域によって出現する敵・アイテムが変わる。アップデートでマップ・敵・ダンジョン・アイテムを後から追加できる。
これで①③④⑤⑦の要素を融合した形になった。
次はプレイヤーキャラに関係する①⑦をどうやって融合するかを考えてみる。
①は食事などの世話をしてステータスの違いにより様々なキャラに派生する。
⑦は戦うことでレベルがあがり、ステータスが変更される。
⑥にも書いているけれど、アイテム・キャラ等のアイコンを使い回したいので⑦を採用し、①は⑧⑨と合せて使い魔的ポジションのキャラを作成し実装する。
(盆栽と戦車のハイブリットな使い魔ってなんだろう・・・)
②については何かランキングを付けると良さそうな要素があれば、そこに実装することにする。
育成ゲームを作りたいはずがRPGメインになっているけど方向性は決まったので気にしない。
何が作りたかったのか忘れたらこれを見る。
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